あれなんなん
中盤が1番楽しい現象
一撃で死んだり
ダメージバグってたり
異常状態になったり
調整放棄したんか
99999ダメージ
>>2
クソゲーやね
どういうバランス調整がええんやろうな
ff2とかいう終盤急にステ振りの答え合わせが始まるゲーム
>>10
ff2はやったことないわ
どういうことや?
>>14
終盤になっていきなり即死や麻痺、状態異常が厳しくなり回避が大切になる
そこまではごり押しで行ける
なぜ中盤までの調整されたバランスを維持できないのか
1パーティ分仲間が揃ったところが1番楽しい
序盤はメンバー不足、魔法不足、武器不足など欠乏で苦しい思いをする
中盤はその欠乏が解消されてちょうどいい充実感を覚える
終盤はそれらが蓄積に変わって物量で押しきれてしまうので飽きてくる
ほならね
令和にウィザードリィがウケますかって話よ
インフレもせんしロストするときはロストする
序盤
キャラA「攻撃」キャラB「攻撃」キャラC「回復アイテム」
中盤
キャラA「単体大ダメージ技」キャラB「全体回復」キャラC「バフデバフ」
終盤
キャラA「圧倒的火力の全体攻撃」キャラB「圧倒的火力の全体攻撃」キャラC「圧倒的火力の全体攻撃」
>>53
インフレ攻撃無くせばええんやろうけど飽きられるんかな
>>56
マジレスするとRPGのユーザーは終盤インフレしてクソゲーになるのを求めとるんや
手に汗握る戦いがやりたい層にはもっと適したジャンルがあるしそっちに行っとる
まだ最終盤じゃ無いのに育成頑張り過ぎて既にスキルあら方覚えたりして伸び代無くなったのを感じた時の虚無感
ラスダン前にサブイベ消化してたら強くなりすぎるのは良くある
中盤くらいが一番楽しいのはホンマ何なんやろね
ワイがやってきたRPGほぼその感想やわ
RPGってのはかつてボコられた敵をガッツリ鍛えてボコり返す「いじめられっ子の復讐」が面白さの本質だからな
イッチが言うようなガチガチに調整された最後まで歯ごたえあるRPGを作るとユーザーの9割は逃げてしまう
RPGに緻密なバランスを求めるのは中華料理屋でフランス料理を求めるようなもんや
>>68
rpgでバランス求められて歯応えがあるのを楽しんでる奴は少数なんやね😰
>>70
そういうのを求めるならシミュレーションRPGやローグライクのような上位互換のゲームがあるからな
まあワイも適正レベルよりめっちゃ高くしてからボス倒す派やし
ギリギリの戦いを楽しみたい感じではない
RPGじゃないけどカイロソフトのゲームこんな感じ
>>78
草
>>78
あれは途中からネタに走るゲームだしな
温泉ので温泉止めてパチンコ店作ってたわ
成長因子が多ければ多いほど楽しいんやけどどれも試行錯誤して詰めるとヌルゲーになるジレンマ
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